mardi 14 juillet 2015

Test Age of Sigmar Khorne versus Tzeentch

Pour tester Age of Sigmar j'ai choisi deux "armées", des démons de Khorne contre des démons de Tzeentch.

Khorne
1 Buveur de sang de la colère de Khorne (Général)
10 Sanguinaires avec un Massacreur

Tzeentch
1 duc du changement (Général)
20 Horreurs roses avec Porte-icône et 1 horreur irisée

La table fait 1 m x 1 m

Je lance les dés pour les deux camps, Tzeentch commence à déployer ses unités puis Khorne et ainsi de suite. Comme Tzeentch a fini de se déployer en premier, il commencera le premier round de bataille.




Comme Khorne est en infériorité numérique (au moins 1/3 en moins de figurines par rapport à Tzeentch), je peux choisir une victoire par mort subite.  Je choisis Assassinat. Comme il n'y a aucun autre héro que le Duc du changement ce sera lui ma cible!

Premier round de bataille:



Tour 1 de Tzeentch

Phase des héros

Le Duc utilise Fanal de Sorcellerie, ce qui lui permet d'ajouter +1 à ses jets de lancement de sorts (ou de dissipation, mais bon contre Khorne, cela ne va pas servir!)
Pour l'instant aucune unité de Khorne n'est à portée de sort (18 ps ou moins)

Phase de mouvement

Les unités se placent



.Phase de Tir

Aucune unité à portée

Phase de charge

Euh joker, Tzeentch qui charge?

Tour 1 de Khorne

Phase des héros

Pas d'utilisation de capacité car les unités de Tzeentch sont trop loin.

Phase de mouvement

Le Buveur de sang se place à couvert derrière un arbre, les sanguinaires courent de 11 ps (5 ps +6 obtenu sur 1D6)




Phase de Tir

Aucune unité à portée

Phase de charge

Pas d'unité à portée

Deuxième round de bataille:



Initiative pour Tzeentch! (Au dés...)



Tour 2 de Tzeentch

Phase des héros

Le Duc utilise Fanal de Sorcellerie, ce qui lui permet d'ajouter +1 à ses jets de lancement de sorts.
Le duc peut lancer deux sorts.



Il lance Portail Infernal  (7+) sur les sanguinaires, il obtient 2+3 au dé, comme il a une capacité spéciale Maitre de la magie, il peut transformer le jet de dé le plus bas en un résultat équivalent au plus élevé, donc ici 3, ce qui lui fait une valeur de 6, heureusement qu'il a utilisé fanal de sorcellerie!
Il lance 9 dés et inflige 6 blessures mortelles.
NB: le Buveur de sang est trop loin pour dissiper le sort!

Il lance Trait magique (5+) sur les sanguinaires réduits à 4... Il obtient 6! Et inflige 3 blessures mortelles aux infortunés sanguinaires. Il ne reste plus que le massacreur...



Les horreurs roses ont en LDV et à portée, le buveur de sang pour lui lancer un sort Trait magique (5+), elles obtiennent 9, le buveur de sang tente une dissipation de la magie mais malgré son bonus de +2,  n'obtient que 8 ce qui est insuffisant. Il subit donc 3 blessures mortelles.



Phase de mouvement

Les unités se placent, les horreurs pour que la plupart soient à portée de tir du Buveur de Sang, le Duc pour s'éloigner de la menace de ce dernier.


.
Phase de Tir

Les horreurs au nombre de 20 criblent le Buveur de Sang de leurs flammes magiques (18 ps), seulement 14 touches et 9 blessures.
Le Buveur de Sang ayant une sauvegarde améliorée à 3+ (grâce au couvert) ne parvient toutefois qu'à éviter 4 blessures. Le Buveur de Sang est maintenant à 8 blessures ce qui va affaiblir certaines de ses caractéristiques.


Phase de charge

Euh deuxième joker, Tzeentch qui charge?

Tour 2 de Khorne

Phase des héros

Utilise chasse sanguinaire qui permet de courir et de charger ensuite.

Phase de mouvement

Le massacreur coure (7 ps), le Buveur de sang s'arrête à 3 ps des horreurs de Tzeentch.


Phase de Tir

Avec ses flammes infernales, le buveur de sang brulent 3 horreurs (3 blessures mortelles).
Son fléau de sang passe sans aucun risque au dessus des têtes roses.


Phase de charge

Le Buveur de Sang charge les horreurs roses (6 ps de charge), et le Massacreur parvient aussi à les atteindre (9 ps).




Phase de Combat (Tiens c'est nouveau? Bah oui jusqu'à présent il n'y avait pas de possibilité de combat)

Comme c'est le tour de Khorne, c'est lui qui commence à frapper. J'ai choisi le Buveur de Sang.
Il effectue ses 6 attaques avec sa Hache Majeure de Khorne, 4 touches, 4 blessures.
Comme sa hache inflige un malus de -2 à la sauvegarde, les horreurs ne peuvent sauvegarder.
Chaque blessure donne D3 dommages, j'obtiens 9 dommages donc 9 horreurs en moins.

C'est au tour de Tzeentch, il n'y a que les horreurs qui soient susceptibles de combattre, elles avancent de 3 ps, mais c'est insuffisant pour inquiéter le Buveur de sang qui a déjà tué 12 horreurs...
Elles ne sont que 3 à 1 ps de la bête, dont l'horreur irisée. Soit 4 attaques, 2 touches, 2 blessures, qui seront sauvegardés.
1 horreur est à portée du massacreur, mais rate son attaque

C'est à nouveau au joueur de Khorne, le Massacreur a deux attaques, il touche 1 fois, blesse 1 fois et tue une horreur (qui a raté son jet de sauvegarde à 6+, du aux modificateurs de l'arme du massacreur).

C'est la fin du 2eme round de bataille. Il y a eu des pertes dans les unités ce round, il faut faire un test de déroute.

Tzeentch commence (car a été premier à commencer).
Pour les horreurs, leur bravoure est de 11 (car +1 avec la bannière).
On ajoute 1D6 au nombre de pertes lors du tour, on compare avec la bravoure et cela donne le nombre de figurines qui fuient.
J'obtient 5 ce qui fait un total de 13(pertes)+ 5 = 18.  Donc 7 horreurs doivent fuir, comme il n'en restait plus que 7, elles fuient toutes!!!!

Sans surprise, le massacreur fuit (6+9 pertes soit 15, 5 sanguinaires doivent fuir...)

A la fin du round 2 de bataille, il ne reste plus que le Buveur de Sang (blessé par 8 fois) et le Duc du changement (encore intact). Qui sera la vainqueur du prochain round!


Troisième round de bataille:


Initiative pour Khorne! (Au dés...)

Tour 3 de Khorne
Phase des héros

Il n'utilise rien!.

Phase de mouvement

Il se rapproche inéluctablement sur le Duc!

.
Phase de Tir

Avec son souffle enflammé, il inflige 3 blessures mortelles au Duc.
Avec son fouet, il n'arrive à rien. Sûrement du à l'énervement lié au fait d'en finir avec son adversaire...

Phase de charge

Il obtient 6, et arrive à portée de hache!

Phase de Combat

Comme c'est le tour de Khorne, le Buveur de Sang.commence à frapper.
Il effectue ses 6 attaques avec sa Hache Majeure de Khorne, 4 touches,  il relance les deux ratés car il est  un chasseur implacable, ce qui fait 6 touches mais uniquement 1 blessure. Elle est non sauvegardée par le Duc qui subit 2 dommages.

C'est au tour de Tzeentch, Le Duc frappe le Buveur avec son bâton et lui inflige 2 dommages!
Il attaque ensuite avec son bec et des griffes, parvient à la toucher 1 fois puis le blesser, mais son adversaire, ne bronche pas.



Le Duc a perdu 5 PV et le Buveur 10 PV


Tour 3 de Tzeentch
Phase des héros

Vu que dans les nouvelles règles rien n'indique qu'un sorcier ne puisse lancer des sorts au CàC, donc à 3 ps ou moins d'un adversaire, celui-ci s'en donne à coeur joie!
Comme le buveur de sang, ne peut tenter de dissiper qu'un seul sort par round, je commence par lui lancer Trait magique (5+) , il obtient 6, donc le sort peut passer. Je décide que le buveur de sang tentera d'éviter un autre sort. Donc ce dernier perd 2 PV (2 blessures mortelles).

Le duc lance ensuite Portail Infernal  (7+), il obtient 6 et 2 soit 12 ( grâce à son aptitude Maitre de la magie).
Le Buveur tente une dissipation, mais n'obtient que 7 avec deux dés, ce qui lui fait un total de 9, qui est insuffisant pour dissiper le sort.
Il subit alors 4 blessures mortelles, et retourne alors dans le warp...



VICTOIRE MAJEURE DE TZEENTCH

Alors mes premières impressions, cela se joue vite, les règles ne sont pas trop compliquées.
C'est tellement différent des autres jeux que l'on peut faire des actions que l'on a pas l'habitude de faire (genre la magie au CàC). Il est spécifié que les armes de tir ne peuvent être utilisées en mêlée soit à 3 ps ou moins, mais rien sur la magie...

Je me rend compte que pour bien apprécier les combos du  jeu, il faut tout de même avoir au moins des unités de 20+ pour les troupes. Bon j'essayerai avec mes orques et gobelins.

J'aime bien cette version, il y a pas mal de nouveautés qui permettent des choix tactiques (légers) divers.




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