dimanche 9 août 2020

Daisho le jeu de figurines

 J'aime la période médiévale japonaise, et j'ai déjà joué à plusieurs jeux pouvant se dérouler à l’ère Edo, comme le jeu Ronin, ou Test of Honour (TOH). Récemment j'ai acquis le jeu Daisho.

Le premier jeu Ronin, permet des escarmouches, est assez simple à jouer en théorie. Sauf en cas de combat multiples où j'ai trouvé que la capacité de combiner les dés d"attaques et de défense que chaque participant était confuse. Après je n'ai joué au jeu qu'une fois, car la première partie fut laborieuse.

Le deuxième permet des escarmouches d'un peu plus grande importance, le jeu V1 était bien présenté, distribué à l'époque par Warlord Games, il existe une V2 distribué par les créateurs du jeu Grey for Now Games qui ont leur propre site internet désormais. Le jeu est rapide et nerveux, peut-être un peu trop rapide, très aléatoire dans les combats, et aussi dans la possibilité de jouer ou non ses groupes de figurines.

Le troisième Daisho va faire en grande partie l'objet de cet article. C'est un jeu datant de 2015. Il y a tellement de jeux que l'on en trouve toujours des "nouveaux" que l'on ne connaissait pas...

UN PEU D'HISTOIRE

Alors que j'avais en tête les films noir et blanc d'histoire de samouraï, avec moult tranchages de membres divers, de vengeance et d'assassinat, j'avais une vague idée de la période de l’ère Edo. La situant vers 1600, donc XVIIe siècle, je la trouvait proche temporellement de notre époque, par rapport bien sur aux périodes médiévales ou antiques.

Du coup j'ai fait quelques recherches sur le net , merci Wikipédia, je met le lien principal pour plus de renseignements, pour savoir ce qu'il en était; loin de moi l'idée de faire un copier coller mais plutôt de résumer ce qui m’intéresse.

 L’ère ou époque Edo, aussi appelée période Togugawa du nom de celui qui prit le pouvoir, et de ses descendants, de 1603 à 1868! 265 ans de quoi trouver de quoi se nourrir historiquement pour les escarmouches.

Togugawa Ieyasu, ancien Daimyo (Gouverneur de provinces ) instaure un système de shogunat à la suite de la bataille de Sekigahara, où il devient le premier Shogun (Général), qui n'a de compte à rendre qu'à l'Empereur du Japon. La capitale de ce nouveau gouvernement n'est autre que Edo, qui sera renommé par la suite Tokyo à la fin de l'époque Edo. Il prône une séparation des classes sociales très stricte.

En dessous du Shogun, chaque province est toujours dirigée par un Daimyo. Togugawa Ieyasu pour garder le contrôle sur eux imposent aux différents Daimyo de résider un an sur deux à Edo, et impose que leurs familles y résident en tant qu'otages... De quoi persuader même les plus revêches, non?

Cette période entraîne également une fermeture du pays sur lui-même, seuls quelques nations ont le droit de commercer avec le Japon, pour les autres fouler le sol nippon est passible de mort.

LE JEU

LES FACTIONS

Dans le jeu Daisho, les auteurs nous décrivent 4 classes sociales, dont une qui n'est pas jouable. 

Les samouraï, qui obéissent à un Daimyo ou sont des Daimyo, qui suivent un code strict le Bushido (la voie du guerrier). Ce qui leur imposent des restrictions lors des combats pour refléter ce code d'honneur.

Note: c'est une classe guerrière de la société japonaise du Bakufu (Gouvernement militaire instauré à partir de 1185) par opposition aux Kuge, les nobles fidèles à l'Empereur. 

Les ronin, qui sont des samouraï qui ont cessé de servir un maître, qui errent dans les contrées japonaises. Ils deviennent parfois des maîtres d'arts martiaux (Sensei), des bandits ou cherchent parfois un nouveau maître.

Les paysans ou heimin, qui sont des fermiers, des pêcheurs, des marchands... Ils constituent la base des armées japonaises en fournissant des paysans aguerris aux faits d'armes les ashigaru.

Note: J'ai lu que parmi les japonais une autre classe a été crée pendant l'ére Edo, d'un rang social plus bas que les heimin, les chonin (citadins) qui représentaient à la fois les artisans et les commerçants..

Les intouchables appelés Eta, qui sont ceux exécutent des tâches déshonorables mais toutefois nécessaire à la société comme l’abattage et la découpe d'animaux. Cette classe n'est pas jouable dans le jeu 

Pour de parfaits PNJ allez voir chez Perry Miniatures ou Dixon miniatures.

LES CARACTERISTIQUES

Chaque personnage un profil avec 4 caractéristiques principales : Karma, FV SV, Speed.

Le Karma correspond à un bonus de sauvegarde  du personnage, on teste le karma à chaque fois qu'un personnage est blessé.

Le FV (force value) à un mélange de capacité de combat et d'attaque

Le SV(shooting value) à un mélange de capacité de tir  et d'attaque

Le Speed (vitesse) à un bonus de mouvement combinée à un bonus de Sauvegarde au corps à corps.

Il n'y a pas de valeur d'Armure dans le profil, car elle dépend de ce que porte notre personnage. 

Par défaut, un personnage sans aucune armure, aura une valeur d'Armure de 7. Je pense qu'avant de jouer c'est une valeur qu'il convient d'ajouter dans le profil de son personnage. 

LES COMPETENCES ET LES POUVOIRS DE KI

Chaque personnage va se voir attribuer des compétences (skills) moyennant un coût en points, qui peut vite chiffrer. Pour la création d'un personnage il y a un petit guide disponible sur le site de Daisho, pour éviter de créer le personnage ultime inintéressant à jouer ou à affronter.

Chaque personnage peut se voir attribuer des points de Ki, à dépenser en cours de partie pour effectuer des actions spéciales (ou des actions magiques, Daisho couvre également la partie mystique du folklore japonais).

Du coup une première lecture d'un profil, peut particulièrement rebuter. Prenons un exemple page 50 du livre de règles:

Le personnage Mamatu Zaemon (Samurai-Bushi) Coût 79 pts

Karma 2+; FV +3, Sv +3, Speed +1 équipement: katana et Wakizashi

Compétences: Leadership +3, Fearless, Inspirationnal, Lightning reflexes (fighting)

Ki : 4 Ki powers: Heroic leap, second chance, whirldwind attack

Pour un personnage, il a déjà 4 compétences et 3 pouvoirs de Ki, ce qui peut compliquer une partie si les autres personnages du "buntai" ont des compétences différentes. Nous sommes loin de la simplicité, mais là encore, un peu de travail sur une carte de personnage et cela devrait le faire.

Dans le buntai décrit p50, il y a 6 personnages avec des compétences particulières et des pouvoirs de Ki. L'avantage du jeu c'est qu'on joue figurine par figurine.

Note : je ne connaissais pas mais le Daisho ("Grand-petit") est la paire de sabres du samouraï,  le plus souvent katana et wakizashi.

LES LISTES DU JEU PRETES A L'EMPLOI

Les Troubleshooters que je pourrais traduire par médiateur ou négociateurs, envoyés par le Shogun pour résoudre les problèmes dans les provinces. Liste composée de samourai, ronin, ashigaru, ninja et prêtre. 

Les Bandits de Bakura, comme son nom l'indique, c'est une bande de pillards dirigée par un ronin détroussant les villageois sur leurs passages.

Les moine Sohei, considérés comme des ronins dans le jeu, ils ont pris part à de nombreuses batailles tout en restant à l'écart de la société nippone.  

Les ronins: anciens samourai sans maîtres ils parcourent les provinces du Japon pour diverses raisons.

Les ninjas: des assassins prêts à tout, sans aucun honneur, leur survie dépend de leur non prise de risques inutiles.

Les ikko-ikki: les paysans mécontents  qui se révoltent contre leur Daimyo, parfois aidés par les moines Sohei.

Les Ryu: les adeptes ou maître des écoles d'arts martiaux.

s'ajoute à cela une liste de héros du japon (11) qui peuvent ajoutés aux listes (1 seul par liste) ou en tant que PNJ (avec un peu de boulot sur leur IA)

Coté mythique

Les Oni: des démons japonais tourmentant les humains, ressemblant à des ogres

Les Bakemono: des créatures maléfiques à l'allure goblinoïde

Les Tengu: une race ancienne qui préfère se cacher des humains et enlève de jeunes humains pour les servir par la suite pour des missions à l'extérieur de leur repaire. Ils sont apparentés des humanoides avec des connotations aviaires.

LES PHASES DU JEU

Le jeu se joue avec des D10, un 1 est toujours un échec et peut conduire à un échec critique. 

Initiative: Le jeu commence avec une phase d'initiative, chaque joueur lance 1d10 ajoute éventuellement le bonus de son leader. Le meilleur commence à activer en premier une figurine à chacune des phase suivantes.

Phase de mouvement: En commençant par celui qui a l'initiative, le joueur déplace un de ses personnages puis c'est au tour de l'autre joueur, ensuite c'est en alternance. Ceux-ci peuvent marcher (6ps + bonus de vitesse), courir, charger, se désengager ou nager (parfois utile au bord d'une rivière mais hasardeux avec une armure..).

Phase de tir: toujours en respectant l'initiative, une figurine disposant d'une arme de tir et dans certaines conditions de déplacement, visibilité etc..., va pouvoir désigner une cible. Après avoir désigner cette cible et estimer la distance, on mesure si la cible est à portée. si ce n'est pas le cas le tir échoue automatiquement.

 Sinon, le tireur lance 1d10 ajoute son bonus de tir, son bonus d'arme et on ajoutera des bonus liés à ses compétences, son Ki ou des pouvoir magiques; on retire les malus liés à l'environnement (couvert, visibilité, si la cible ou le tireur se sont déplacés, mes marqueurs pour DMH vont pouvoirs servir en attendant d'en réaliser des appropriés). Si le résultat est égal ou supérieur à l'armure de la cible, le personnage touché devra faire un test de Karma.

Ex: un moine Sohei équipé d'un teppo  tire sur un Ronin équipé d'un Katana et un Wakizashi qui a couru juste avant lui.

L'arme du Moine à une portée de 20 ps, son jet pour tirer sera 1D10 +1 (SV)+3 (Bonus d'arme) -3 (malus de la cible qui a couru). Soit une bonus de +1 pour son jet de dé.

Note: Les armes et les armures sont sur des pages à part et doivent être ajoutés sur la fiche du personnage pour que ce soit plus facile à jouer, car une table avec toutes les armes peut devenir fastidieuse à utiliser en cours de partie.

Le Ronin n'a pas d'armure particulière ce qui lui confère une Armure à 7.

Le Moine devra obtenir un 6+ pour blesser le Ronin.

S'il obtient 1, c'est un échec, il relance un D10, en cas de nouveau 1, le teppo est cassé et devient inutilisable jusqu'à la fin de la partie.

S'il réussit, le Ronin est blessé et doit immédiatement faire un test de Karma. Ici sa valeur à atteindre est 5+(valeur de karma de 3+ minorée par le teppo de -2). S'il obtient moins que 5, alors il est mis hors de combat, pourra éventuellement revenir en jeu si un médecin intervient avant la fin de ce tour de jeu. S'il obtient 5 tout pile il est mis KO, il ne pourra revenir en jeu qu'à la prochaine phase de mouvement (éventuellement). Sinon il est frais comme un gardon.

Au tir, on peut également faire des tir de volée, tirer dans une mêlée (à vos risques et périls s'il y a des alliés), lancer des grenades (uniquement les ninjas).

Phase de combat: toujours en respectant l'initiative, une figurine engagée va pouvoir combattre un ou plusieurs de ses ennemis. 

Là encore on calcule les bonus liés au personnage et à son arme (il faut en choisir une parmi celles dont il dispose) et on ajoutera des bonus liés à ses compétences, son Ki ou des pouvoir magiques.

Il y aura des bonus en cas de surnombre, la possibilité de combiner des attaques, d'attaquer plusieurs cibles si la FV le permet.

Note: je n'ai pas encore regardé ni les pouvoirs du Ki, ni les pouvoirs magiques, restant pour l'instant sur du traditionnel. Je pense étudier les pouvoirs du Ki en premier.

Ex: un Ronin équipé d'un katana et d'un wakizashi s'est fait chargé par 3 moines guerrier Sohei avec Yari ou Naginata.

Celui-ci a l'initiative, il a un FV de +3 peut choisir de cibler 1 moine avec un bonus de +3 ou chacun des trois moines avec un bonus de +1, ou encore un moine avec un bonus de +1 et l'autre avec un bonus de +2; il ne pourra pas attaquer le troisième. Le katana procure un bonus de +3 (S'il utilise son wakizashi, il aura +2).

Gageons que notre Ronin frappe les 3 moines, chaque attaque sera résolue séparément. Il aura un bonus de +4 pour blesser, s'il n'utilise pas son ki. Les moines ayant une armure de 7 et un bonus de vitesse de +1, il faudra au moins égaler 8. D'où un 5+ au jet de D10 pour blesser un moine. L'échec critique est aussi possible ici, c'est pour cela qu'il est avantageux d'avoir deux armes!

En cas de succès, le moine devra réussir un test de Karma à 6+, car le katana provoque un malus au jet de karma, représentant la dangerosité de l'arme. 

Imaginons cette fois que c'est le joueur des Moines qui a l'initiative, il peut tenter de frapper seul le Ronin, bonus de +3 (Yari) +1 (FV); soit un bonus de +4, ce qui est largement suffisant pour une armure de 9 (le ronin a un bonus de vitesse+2) , il lui faut obtenir 5+. Et ses compères pourront faire de même (s'ils ne sont pas tués ou mis KO entre temps).

En revanche, s'il devait affronter un samouraï en armure lourde et casque (o-yoroi et kabuto), qui aura de fait une armure de 15, il bénéficierai d'un bonus de surnombre (+1),  il devra obtenir 10 , ce qui rend la mise hors de combat beaucoup plus difficile. 

En revanche, avec ses alliés, il pourra bénéficier de bonus de soutien, auquel cas les autres seront considérés comme ayant combattus ce tour. Ce bonus peut aller jusqu'à +3, soit +1 par allié engagé. au corps à corps il ne peut y avoir plus de 4 combattants contre 1. Avec un bonus de +8 (+4 du début, +1 de surnombre, +3 de soutien, c'est bon vous suivez?), il y a de quoi tuer tout bon samouraï, sachant qu'en plus un Yari inflige un malus de -2 au Karma...

Bien entendu ces bonus ne sont pas valables pour ceux qui respectent le Bushido, car il n'y a pas d'honneur à une victoire trop facile.

LE BESTIAIRE ANIMAUX ET CREATURES MAGIQUES

Dans ce jeu il peut y avoir de nombreux PNJ dont des animaux (10) et des créatures magiques (20).

Par exemple des loups, ours, tigre, requins, pour les animaux ou encore kappa, vampire, araignée géante, spectre, esprit-renard pour les créatures magiques.

Ce qui est intéressant dans ce livre c'est qu'on apprend beaucoup de vocabulaire japonais. Au début j'ai un peu dérouté en voyant que les auteurs avaient le nippon facile, et que j'allais devoir me procurer l'édition du "Japonais pour les Nuls" et en fin de bouquin, Ô joie, il y a un lexique expliquant tout cela.

LES SCENARIOS, EVENEMENTS, ET LIEUX DES AFFRONTEMENTS

Il y a 16 scénarii, 17 événements de jeux et 10 lieux d'affrontement possibles de quoi ne pas manquer d'inspiration.

CONCLUSION

Bref quand on se plonge dans le jeu, cela promet des bonnes parties, qui vont demander pas mal de travail préparatoire avant cela. 

C'est à dire peindre les figurines adéquates, constituer une réserve de décors pour les différents scénarii et bien sûr concevoir les cartes correspondantes aux personnages.

OU TROUVER FIGURINES ET DECORS?

Voici une liste non exhaustive avec des liens valables à l'instant présent.

Décors: Sarissa Precision, 4Ground, TTcombat ...

Figurines: Perry Miniature, Test of Honour, Warlord Games, Warlords of erehwon, Wargame Foundry...

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