mercredi 20 novembre 2013

Après l'Apocalypse...

Voici la table d'Apocalypse préparée par les soins de son organisateur aux dimensions gigantesques 2,40m par 7,20 m. Autant dire que pour mesurer et faire bouger les figurines au milieu ce n'était pas de la tarte...


Début le samedi matin à 9h... Euh enfin 10h30 car mon coequipier s'est couché à 8h... Et son aérographe lui a explosé dans les mains... L'apocalypse commence.
On décide quand même de déterminer les cotés de tables, la disposition des objectifs et déterminer qui commence en premier.
J'ai le choix du coté de déploiement. On place les objos (après réflexion, j'aurais pas du mettre les nôtres là où je les ai positionné). Une zone de jeu n'est pas à notre avantage, eldars et SMC que nous sommes, face à une alliance GI avec une compagnie de blindés et des Space Marines dirigé par Marneus Calgar lui-même.
Une partie sur deux jours c'est long! Surtout quand on fait un troisième tour de 21h à 4h du matin et que l'on recommence à 9h...
Je me rend compte que pour que l'apocalypse ne soit pas prise de tête (ce qui est arrivé pendant un temps le dimanche), il faut planifier encore mieux à l'avance son organisation. Les règles de WH40k sont déjà pas facile à connaitre toutes, alors quand tu as 20 unités avec des règles différentes ce n'est pas une sinécure...
Les tours sont longs en 20000 points pour ceux dont ce n'est pas le tour, car à part faire des sauvegardes au début (quand on peut, maudites armes destructrices qui ignore toutes les sauvegardes...), on ne fait pas grand chose, la table est grande et beaucoup d'unités, dont la compagnie de blindés n'auront que peu participé à la bataille, mais octroyant à nos adversaires de précieux points stratégiques...
Apocalypse c'est violent! Les super-lourds peuvent potentiellement faire de gros dégâts en un tir, sauf si on fait des 1 ou des 2 aux jets de dé (récurrent pour moi...).
Ce qui nous manqua de notre coté c'est des atouts stratégiques à partir du tour 2. et c'est ce qui nous a couté la victoire. Les eldars noirs combinés aux tirs de mes prédators ont réussis à terrasser le titan warhound. Mais au tour 3 (après la première pause), grâce au maître de compagnie space marines qui donne 3 atouts stratégiques, cela nous a été fatal. Retour du warhound, frappe mega apocalyptique qui tue notre maitre de guerre (un commandant eldar noir), l'avantage des points revint au camp adverse, qui détruisit également notre baneblade.
Si c'était à refaire, j'opterai pour moins de points d'armée(ou plus de joueurs), une table de 1,20 m de largeur avec une longueur de 6m, un choix de formations pour mon armée du chaos qui confèrent des avantages significatifs, un tableau des points de règles qui ne pourront être discutés qu'avant la bataille, une règle qui définit avant la bataille comment capturer un objectif parce ce point était différent jusqu'à la fin du tour 1.
Une partie épuisante car très longue (trop surement, quatre tours auraient été largement suffisants), qui a mis nos nerfs à rude épreuve le dimanche car nous étions tous sur les nerfs. Après avec le recul, ce n'est qu'un jeu, mais quand on est fatigués, on ne voit pas les choses de la même manière.
Voici le lien vers l'album photos des quatre premiers tours de jeu, la victoire revint à l'Impérium 19-10 si je me souviens bien. 



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