mardi 16 février 2021

Premier test de Blackstone Fortress!

Bonjour

Je me suis lancé dans la lecture des règles avant d'avoir fini la peinture des héros. J'ai choisi parmi les héros, le robot, le fumeur gothique, le Kroot, et la femme au lance flammes. Ils ont des noms bien entendu. Je parlerai d'eux plus tard peux être. 

Le livret de règles est plutôt bien fait. Les règles sont touffues. On sent que certaines seront à relire. 

Première étape c'est la mise en place du jeu. Je l'ai trouvé fastidieuse et volumineuse. Ma table suffit à peine, et est encombrée. Après la mise en place, je sens que c'est un jeu à étudier bien avant de jouer pour en tirer son plein potentiel.

J'aime le concept que chaque expédition aient 4 combats et 4 défis tirés aléatoirement . Donc me voilà parti pour la première expédition. Je sais d'avance quels types d'ennemis je vais rencontrer, des spindle drones, des cultistes negavolts, des cultits ou des ur-ghuls.

Première carte tirée c'est un combat. Il y a un carte avec les tuiles à poser. Là le jeu commence et c'est un jeu de puzzle, car il faut trouver les bonnes tuiles (non numérotées ce qui aurait-été un plus) et les assembler correctement. Quinze minutes plus tard, je tire les cartes d'ennemis en fonction des pions présents numérotés de 1 à 4. 

 
 
Je me retrouve avec un groupe de cultistes, un de cultistes negavolt, et deux groupes de spindle drone. J'ai du relire les règles pour comment les positionner car en fonction de leur taille, il y a une limitation par case. 
Le tour commence, on lance les dés du destin (même usage que WHQ silver tower, limité à 2 par héros), les dés pour chaque héros (4 ou 3 pour le robot).
 
Après le concept que je trouve intéressant c'est qu'au début d'un combat, on tire l'initiative de chaque personnage, hostiles compris. Les héros ont la possibilité moyennant des jets de dés, ou des capacités spéciales,  de modifier cet ordre à leur avantage.
Chaque "hostile", vu que les ennemis sont appelés "hostiles" dans le jeu, va ensuite réagir. On lance 1D20, et on regarde une table spécifique à chaque groupe d'hostiles. Comme aucun hostile ne voit les héros, ils auront quasiment tous des comportements de déplacement vers les héros.
Vient le tour des héros, le kroot parvient à entamer les negavolt, et la flambeuse les finit lors de son activation.
 

Bon là j'ai zappé une règle du jeu qui est de laisser la carte initiative pour que les ennemis puissent avoir du renforts. Bon après avoir jouer un peu plus, la probabilité que cela arrive est infime entre 1-3 sur 1D20...

Chaque héros qui tue des ennemis à la possibilité de gagner des points d'exaltation, là aussi rarement car il faut obtenir sur 1D20, une valeur inférieur ou égale au nombre de blessures infligés aux hostiles.

A la fin d'un tour, il y a un événement, qui est soit bénéfique soit handicapant.

En ce qui me concerne pour ce premier combat, je n'ai eu que des résultats bénéfiques. Les ennemis ont été éliminés très rapidement (trop?) Pour l'exploration qui a suivi, j'ai eu les 4 cartes de défis d'affilé. Et les défis sont bien plus violents que les ennemis. Il vrai aussi que je n'ai fait quasiment que des critiques pour les toucher, et les hostiles aucun. 

Bon lors d'un défi  le robot reçoit une blessure critique, J'ai mal lu les règles et j'ai cru que comme pour les hostiles une blessure critique correspondait à 3 blessures. Du je l'ai éliminé, j'ai fait un test de récupération pour le sauver. Heureusement (ou pas), sinon c'est un retour direct à Précipice, la ville de départ des expéditions dans la forteresse. Du coup j'ai continué. Je suis donc logiquement tombé sur un combat. Il m'en restera 2 par la suite. De nouveau, un jeu de puzzle pour trouver les pièces de la carte. J'ai affronté cette fois ci des negavolt (4), un spindle drone, et 5 cultistes. Et rebelote, je n'ai eu aucun souci à tuer tous ce beau monde, récupérer les indices, et aller jusqu'à la navette de sortie.

Bon il me reste encore 2 combats avant de finir ma première expédition, sachant que l'on peut partir à tout moment.

Mes premières impressions sont que les héros sont surpuissants par rapport au premiers hostiles rencontrés, les renforts inexistants (même en jouant bien la règle).

Et je ne sais si c'est le fait de jouer seul au jeu, toutefois j'éprouve de la lourdeur dans la mécanique. Et dès que les hostiles sont morts, les seuls actions que font les héros sont de se déplacer pour rejoindre la nacelle de sortie...

Il parait que le jeu se joue sur la longueur. Pour ma part je trouve que le jeu est pour le moment l'apothéose de la longueur.

Affaire à suivre...

PS: j'ai continué et les hostiles peuvent faire très mal, j'ai du quitter l'expédition avant le denier combat, résultat plusieurs héros avec des blessures graves.

2 commentaires:

  1. Intéressant ton retour. Il faut vraiment que je me lance dans le mien.

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  2. De rien. Il y a pas mal de trucs intéressants dans ce jeu, je vais surement continuer en solo, mais sur une durée très loooongue...

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